バージョン6全体のストーリー、人物批評
お久しぶりを通り越して一年ぶりにブログを更新です(*'▽')
何故かと言うと、バージョン6.5前期のメインストーリーが絶句するレベルで酷かったので、後期だけでこれ以上評価は覆らないと思い、それに対する批評をしたくて呼び起こしました。広場にも思いの丈を綴ったんですが、文字数制限がある為に全てを書ききれなかったので・・・(´_ゝ`)
なるべく言葉は丁寧にしますが、正直かなり辛辣です。
まだストーリーを進めてない方、ネガティブな意見を避けたい方はお戻りになるのを推奨します。
バージョン6.5前期は、はっきり言ってなくても問題ない内容。これに尽きます。とにかく今更な内容が多く、それらに時間を割いた結果、話が全く進行していないのが最大の原因です。
キャラクターの扱いに関しても雑の極みで、何かあればとりあえず退場させれば感動すると思っている節すら見受けられます。
目次
Ⅰ:ラダ・ガートについて
バージョン6.0から登場している英雄ラダ・ガート。皆さんご存知、ガートラントを建国した初代国王です。悪神化した際の「共に天星郷を滅ぼそう」が印象に残るオーガですね。現代に至るまで現存している国の創設者と言う輝かしい功績を持ち、まさしく英雄の名に恥じない人物なのです・・・が、彼は他の英雄達とはある決定的な違いがあります。
それは6.5前期になってさえ掘り下げが一切ない事です。
6.0は今バージョンで登場する人物達の顔合わせ。
6.1はドワーフ三闘士、リナーシェ、ハクオウ。
6.2は双子兄弟。
6.3はミトラー、双子兄弟。
6.4は過去バージョンのキャラ達、レクタリス。
6.5前期はドワーフ三闘士、リナーシェ、ハクオウ。
(全編通してユーライザ)
こう書き出すと分かりやすいですね。ご覧のように、メインストーリー内で彼に関するエピソードは全くありません。パッケージイラストに描かれているにも関わらずです。一応6.3のサブクエストで、過去の彼に関するエピソードがありはしましたが・・・。
あくまでそれは現在の時間軸とは完全に切り離された過去であり、メインストーリーで描かれた他の英雄達のように、過去の話を軸として現代でトラウマを払拭するシナリオになってない為、結果として主人公との絆が深まっていないのが問題です。
悪く言ってしまえば、主人公からすれば最終決戦を目前にして顔見知りのおじさん程度の仲で、それ以上でもそれ以下でもないんですよね。容姿や大御所声優の力で辛うじて体裁を保っているだけで、あのまま6.0で退場しても問題ないレベルの存在になってしまっています。一個人としては活躍を期待していたキャラクターなだけに、その非常に残念な仕上がりに憤りを感じています。
Ⅱ:天使長ミトラーについて
バージョン6の舞台である天星郷を治める実質的なトップであり、他の天使達から羨望の眼差しを一身に受けているキャラクターです。・・・が、それは公式側がそう公言しているだけで、実際は諸悪の根源とも呼ばれるレベルの失態しか犯していない、作中屈指の問題児です。
普段は飄々としていて掴み所のない性格だが、随所で有能な力を見せつける・・・と言ったキャラクターを想定していたのかも知れませんが、ただただ無能で中身がないのがミトラーです。
彼女の評価を決定付けたのはバージョン6.2のラストシーン。悪神に狙われたアストルティアの楯を守るイベントがありますが、アストルティアにおいて楯がどれほど重要な物であるのかを理解しているにも関わらず、警備を増やせば大丈夫だろうと言う楽観的な思考の元行動を起こし、結果として楯を破壊されジア・クトの侵入を許す最悪の事態を引き起こしてしまいます。
何重にも策を張り巡らしたが、それすらも相手に読まれていた上での楯破壊なら不満も出なかったと思いますが・・・。何も考えてないと罵られても反論出来ません。
極めつけはその続きとなる6.3。地上に落ちたミトラーを天界に連れ戻すシナリオから始まりますが、そのあまりの無責任加減に激しい怒りを覚えた方も多いのではないでしょうか。
① 出会った早々、ここが居心地良いからもう帰らない宣言。
② 洗脳されていたとは言え、自身の失態に責任を感じ、その命を持ってジア・クトの侵攻を一時的に食い止めた部下ヘルヴェルを見ておきながら、ジア・クトに負ける運命だったと吐き捨てる。
③ 紆余曲折を経て天星郷へ戻る算段になるが、あくまでも自分自身の意志で戻るのではなく、他人に戻させようとする他力本願。しかもその運命を握る勝負が何故かバイクレース。
こう書き出すだけでも、有能とは程遠いですね。部下の命を何だと思ってるのでしょうか。これまでの話でミトラーが真に有能なキャラクターとして描かれていたのであれば、ピコがミトラーを慕う理由も納得がいくのですが・・・。無能なミトラーを異常なまでに担ぎ上げるピコの評価も下がってしまいます。
さらに追い打ちをかけるが如く、罪付きの話題がここに来て刺さります。
天使は地上人に対して、たとえ間接的であれど干渉してはならない。そのルールを破った者は罪付きと呼ばれ、贖罪しない限り命尽きても転生が出来ないとの事。
ユーライザは過去に主人公を間接的に助けてしまった経緯から罪付きと呼ばれ、一部天使から蔑まれていた描写があったのですが、間接的どころか直接交流を深め、大多数のプクリポに天使であると正体を知られたミトラーは歴史的大罪人になるのではないでしょうか?しかしながら何のお咎めもなく、のうのうと天使長の座に舞い戻るその姿は、非常に醜く許し難い光景でした。トップがこの有様なら、部下達も無能揃いになるのは自明の理ですね。根も葉もない噂を信じて主人公を貶めるも、自らの否を認めて直接謝罪したカンティスの方がまだ理解出来ます。
6.4では直接ストーリーに関わる事がなかったものの、神剣レクタリス、及びアストルティアの楯は、レクタリスの命を代償に創られた神具である事が明かされますが、彼女の壮絶な人生を目の当たりにした分、尚の事あんな簡単に破壊されて欲しくなったという気持ちが強くなってしまうんですよね。レクタリスが好きな方ほど、ミトラーの振る舞いを許容出来なかったと思います。
とにかく短絡的思考で後先を考えず、切羽詰まった状況であるにも関わらず何かをしているような描写もなく、最終的には上から目線で主人公に丸投げする・・・。ドラクエ至上でも最底辺クラスのキャラクターと言っても過言ではないです。これらが天然で生まれている分、嫌われるであろうを意図的に全面に出している「ドラクエ8」の名物王子チャゴスよりも悪質さを感じます。
Ⅲ:ユーライザについて
バージョン6のメインヒロインですが、主人公よりも前に出て勝手に話を進めていくその強引さから、度々プレイヤーから邪魔者扱いされているキャラクター。
ある意味では今バージョン最大の被害者でもあります。その理由は、ディレクターである安西崇氏のお気に入りキャラクターだからに他なりません。アップデートの一言コメントに対し、何かにつけて「ユーちゃんマジ天使」と発言する辺りにも、その溺愛ぶりが窺えます。
バージョン5まではサービス開始当初から予定されていたシナリオでしたが、バージョン6に至っては完全な新規です。それ故に、現ディレクターである氏がシナリオに介入する余地は多分にあったと推察されます。
広場の書き込みにもちょくちょくありましたが、大半のプレイヤーはユーライザ自体が嫌いなのではなく、主人公を差し置いてまで無理矢理話の中心に立たせようとする運営の姿勢に反感を抱いています。アップデートの内容が過去の焼き直しイベントばかりの中、思い出の写真イベントにプラスして彼女の髪型変化は複数に渡って実装したりと、こうも露骨に優遇してしまえば、プレイヤーは嫌でも「ユーライザ」と言うキャラクターを意識しなくてはなりません。
特に髪型などは再三に渡ってプレイヤーが熱望している要素の一つ。それをプレイヤーではなく、お気に入りのヒロインの為に実装すれば、批判の声で溢れるのは想像に難くないでしょう。
安西氏が、プレイヤーの目線に立って開発出来ていないのが分かるエピソードは他にもあります。バージョン6が始まって間もない頃の生放送で、天使達の態度が悪いとの話になった際、とても責任者とは思えない程の食い気味で「天使達が態度悪いのは理由があるの!」と反論しているシーンがありました。
安西氏はディレクターですので、当然後の展開を全て知っています。それ故の発言なんですが、次のバージョンが配信される数カ月間、プレイヤーはその真相を知りようもないんですよね。この辺りにも、運営とプレイヤーの間に明確な乖離があると感じます。(結局真相も、がっかりするレベルの内容であった事もそれに拍車を掛けました)
総じてユーライザが悪い・・・と言うより、安西氏の『自分のお気に入りをみんなにも気に入って欲しい』との願望が色濃く出た結果、現在のような形になってしまったと思われます。不自然なまでに自己主張を繰り返すのを抜きにすれば、キャラクターとして特別悪いとは感じません。
Ⅳ:6.5前期について
これまでのバージョンは賛否両論ありつつも・・・と言った感じでしたが、今回の6.5に至っては褒められる要素がほとんどなく、冒頭でも述べたように丸ごと消しても話が通るレベルの薄さです。
① 各英雄達のイベントをこなす
② ルティアナの試練を受ける
③ レンダーシア内海で決戦
大きく分けてこの3つしかありません。あまりにも肩透かしですよね。いつ盛り上がるんだろうと思ってたら、そのまま終わってしまいました。
①は後日談のサブイベントで事足りる話でしたが、内容が悪かったと言われたらハッキリNOと言えます。キャラクター毎の好き嫌いはあるでしょうが、人となりがより分かるイベントに仕上がっていたと思います。しかしながら、既に一度掘り下げているキャラクター達のイベントを、再度メインストーリーに組み込まなければならない理由付けが弱い為、プレイヤーからすれば尺稼ぎに見えてしまいます。それこそ、この掘り下げをするぐらいならラダ・ガートに焦点を当てて欲しかったと感じます。
②は完全に蛇足です。新マップの広さも含め、制作時間の大半を費やしているであろう内容物ですが、冥王、大魔王、竜神、時空神、闇の根源を倒し、アストルティアでは他に並ぶ者なしの英傑である主人公に、今更試練などが必要なのかと問われると疑問符しか浮かびません。いくらルティアナが過去の映像であったとしても、何らかの手段でパス出来なかったのかと。
試練の内容も、魔界のデモンマウンテンで行った大魔王の試練と酷似しており、焼き直し感が否めません。そしてクリアしても、それが別の何かに生かされてる訳ではないので、余計にやる意味を感じません。
極め付けは、苦労して手に入れた巨大化が、一瞬で使い物にならなくなってしまった点も虚無を加速させる要因になっています。後の展開を推察するに、また使えるようにはなるのでしょうが・・・Ⅲの項目で話した通り、プレイヤーがそれを知るのは数カ月後です。
③はやり方が間違っていた為、盛り上がりに欠けた印象があります。あれ程の質量を持った物体が内海を右往左往していれば、津波による被害でレンダーシア全域が壊滅しているであろう事は容易に想像出来そうなものですが、何事もなく平然と戦っていました。神の力で周辺の動きを止めた・・・などの「もっともらしい補足」があればすんなり話にも入っていけたと思います。後に参戦するアンルシアも、貴方の声が聞こえたから駆け付けたと言う謎の理由。あの大きさならレンダーシア中大騒ぎになっているはずなので、普通に姿が見えたからで良かった気がします。
そして今バージョンの最大の批判点であるアシュレイの死。6.2~6.3と2つのバージョンに渡って双子勇者の壮絶な人生について描き、道半ばで倒れたレオーネに未来を託されたアシュレイが、何の脈絡もなくあっさり退場してしまうのは違和感しかありませんでした。
これまで勇者の盾に命を削るような描写が全くなかったのにも関わらず、何故アシュレイだけがあのような致命的なダメージを受けてしまったのかが謎です。直前に魔物に攻撃を受けて瀕死であったなどの描写も皆無の為、本当に唐突です。敵兵器の攻撃を受け止めていたドルタムの方が余程危険な状態であったと思われますが・・・。あの体たらくでは、ここまで生きていた意味がありません。魅せ方が絶望的に悪い為、完全な無駄死にに映りました。アシュレイを好きな方ほど、この結末は納得いかなかったでしょう。
Ⅴ:総評
6.1や6.4など部分を通して評価出来るバージョンはあるものの、バージョン6全体で見れば非常にがっかりする出来だと言う評価になります。そもそも主人公は天界に用事がなく、星巡りの試練も無理矢理受けさせられているような状態からスタートしているのに加え、真相を確かめようともせず、根も葉もない噂を鵜呑みにして延々と主人公を口撃する天使達。出だしから大ゴケしていたのが、ここに来て完全に崩れ去ったと感じます。
もはや挽回は不可能ですが、最後くらいは納得のいく展開であるのを望みます。毎回楽しみにしていたドラクエのストーリーで、こんな批判を書く事になるとは思いませんでした。
無断使用から読み解くアスコン裏事情
今回の記事でまず最初に断っておきたいのは
『純粋にアスコンを楽しんでいる方や、ハウジングをされている方を非難する内容ではない』と言う点です。(ついでにフィールド至上主義でもありません)
それらを良くご理解した上で続きを読んでください(/・ω・)/
みなさんご存知、アストルティア・プリンセスコンテスト。通称アスコン。
ドラクエ10公式イベントの中でもとりわけ注目度の高いコンテンツ。毎年この季節になると、Twitterなどでは画像の投稿や撮影にあたっての裏話などが盛んになりますね。
そんな人気のアスコンですが・・・つい先日、一般公開されているスタジオで撮影した画像を、家主さんの許可なくアスコンに投稿した!といった事件がありました。
『一般公開されているのなら良いのでは?』とか『そんなに使われたくないならカギ掛けるなり対策しなさい』など、一部で厳しい意見が飛び交ったりしてますが、本来のスタジオとはいわゆる【パシャ活】を目的に利用される為のモノです。家主さんがみんなに楽しんで欲しいという純粋な善意で公開してくれているので、その好意に応えてモラルを遵守するのが利用者として最低限のマナーであると思います👏
何故このような事が起こってしまったのか・・・。単純に利用者のマナーが欠けていたと言えばそれまでですが、実際はもっと深い問題が根底にあると考えています。
前年度優勝者である「こまちゅ」さんの作品です。
タイトルに相応しい絢爛なハウジングで、眺めてるだけで楽しい一枚ですよね🎑
唐突ですがここで問題です。前年度運営の選出した「100選」に残った写真の内、ハウジングを用いて撮影されたものは何作品でしょうか?
フィールドかハウジングか区別のつきにくい写真もあるので正確な数字は出せませんが、それらを除いても何と脅威の約8割です。そして各種族賞に選ばれた方々の作品は、全てハウジングを用いて撮影されたものでした。
一昨年もほぼ同様の結果が出ており、単純に考えるなら追加された家具で、よりハウジングで表現が可能な部分が増えたから。・・・とも言えますが、高度なハウジング技術で作れられたセットを用いなければ、表彰争いの土俵にすら上がれない。のが実状です🏡
昨年の話になりますが、ちょうど今頃の時期に初心者さんだった人にアスコンの話題を振ったところ、ハウジングが出来ないから応募は無理。との返答があって疑問を抱きました。当時の初心者さんから見ても、アスコンはハウジング技術を有するのが前提だと誤解してしまうぐらい敷居の高いコンテンツなのかと。
元来応募資格は『プリンセスを目指すキャラクター』です。つまりやる気さえあれば、誰でも投稿可能な点が魅力の1つなのではないでしょうか?さすがに道端で撮った1枚をプリンセスだ!と言われると返答に困りますが、フィールド写真を撮られてる方々もハウジングに負けないくらい高い技術力を持って撮影されてます。
しかしながら小道具や表現技法に限界があるので、第一印象ではどうしても見劣りしてしまいます。ですがそれは、見る側にとって評価の指標にはなり得ないんですよね。その結果が色濃く反映されてるのが昨今なのではないかと推測されます🤔
断固として否定しておきますが、決してハウジング自体が悪いわけではありません。より上を目指す為に、与えられている物を最大限利用するのは至極当然の事です。ですがこうも一辺倒になってくると「ハウジングコンテスト」と何ら変わりないんですよね。あくまでもプリンス・プリンセスを選ぶコンテストのはずなのに、蓋を開けたらハウジングセットの上手さを競い合ってるように映ります。
Twitterなどでの反応が顕著で、毎年一次選考を突破している有名な方が2キャラ分投稿されていたのですが、ハウジングとフィールドとで実に2倍近い反応の差がありました。自分はどちらも甲乙つけがたい素晴らしい作品だと感じたのですが・・・💦
あくまでも平等を謳うのであれば、運営は一次選考である「100選」をフィールド50作、ハウジング50作に限りなく近付けるべきですし、さらに付け加えるならフィールド部門、ハウジング部門などで区分けして、それぞれの魅力が最大限発揮されるようなコンテストになるべきだと思います。
・・・身も蓋もないことを言えば、ルールを決める運営さんの考えが変わらない限り、この話は無意味なんですけどね🤐
今日から始めるバトルトリニティ指南書! 職業:デスマスター編
※本記事は当ブログに掲載されていた『今日から始めるバトルトリニティ!職業:デスマスター編』のリニューアル記事となります
この記事はデスマスターの動かし方について書いていきます❗
特殊な要素盛り沢山で、仕様を覚えるのは時間がいるかも🤔
1.デスマスターについて
レベル1
HP180
移動速度1.0
レベル2
HP240
移動速度1.2
レベル3
HP330
移動速度1.2
パッシブ
・デスパワーが最大値の時、計3種類の死霊を召喚可能
相手の位置や状態で効果が変化するスキルなど、それぞれの仕様を覚えるのに時間が掛かる上級者向けで、デスパワーをいかに効率良く溜められるかも仕事の成果に関わってきます。しかしながら戦士や武闘家と並んでポテンシャルが高い為、初心者の方にもオススメできる職業となっています。
細かい仕様はさて置いて、後述する2つのステップである
・スネア―から災い
・死霊召喚は基本ゴースト
を覚えておけばそれなりに扱えます!
2.スキル
災いの斬撃(Ⅱ⇒Ⅲ)
Ⅰ:60ダメージ
CT:9秒
Ⅱ:90ダメージ
CT:8秒
Ⅲ:120ダメージ
CT:7秒
ターゲットを指定してダメージを与え、ダメージの24%分のHPを回復する攻撃。
このスキルはその効果以外にも、相手がスタン、または眠り状態なら威力が1.5倍になります!HP回復との相乗効果が期待できるので、可能なら後述するスネアーサイズからコンボを始動するようにしましょう!
ジュエル回収の際に通り過ぎた、反撃する気のない相手などに当てられれば、思った以上に生存時間を延ばすことができます!
スネアーサイズ(Ⅱ⇒Ⅲ)Ⅰ:30ダメージ
CT:16秒
Ⅱ:35ダメージ
CT:14秒
Ⅲ:40ダメージ
CT:12秒
自身を中心に範囲内にいる全ての相手にダメージを与える攻撃。
このスキルは非常に特殊で、攻撃の内側と外側で攻撃内容が違います!
◆内側(写真上)・・・範囲内にいる全ての相手をスタン+ダメージ
◆外側(写真下)・・・範囲内にいる全ての相手に通常の2倍ダメージ
難しい!・・・と考えがちになりそうですが、あくまでも狙うのは内側で当てた場合になるので、外側は副次的な効果だと思えば大丈夫です。
このスキルは戦士のたいあたりと違い、複数の相手をスタンに出来る可能性を秘めているのが強みです。しかしながら見た目に反して範囲がとても狭いので、当たるか不安な場合は密着状態で使うのをオススメします!
死霊召喚(Ⅱ⇒Ⅲ)
Ⅰ:フィールドに30秒間駐在する死霊を呼び出す
CT:0秒
Ⅱ:フィールドに30秒間駐在する死霊を呼び出す
CT:0秒
Ⅲ:フィールドに30秒間駐在する死霊を呼び出す
CT:0秒
デスパワーが最大値になると使用可能になるスキル。
専用のゲージを消費して、3種類の内1体を呼び出して戦闘に参加させます。死霊のそれぞれに特徴がありますが、基本的には迷ったらゴーストで問題ないです!
デスマスターを選んでいると、画面左下に専用のゲージが表示されています。初期は0で最大値は120。ゲージが得られる詳しい内訳は公式サイトに記述があったので、それを転載しておきます!
より多くのデスパワーを獲得したいのであれば、僻地ではなく中央付近での戦闘が推奨されます。とは言え、直接倒さずとも付近にいるだけでデスパワーは蓄積されていく為、無理をしない立ち回りをするのが第一前提です。また自身が倒されてもデスパワーは増加しません。捨て身の特攻といった荒業は無意味なので控えましょう!
死霊達の共通点
◆呼び出しは1人1体まで
◆出現時間は30秒
◆自動で行動する
◆召喚された直後は専用アクションを行い、後は決められた通常攻撃のみ
◆プレイヤーとしての扱いなので、占領や防衛が可能
◆倒されると、倒した相手チーム全員に経験値が入る
◆がいこつ(Ⅱ⇒Ⅲ)レベル1
HP110
レベル2
HP135
レベル3
HP170
呼び出し時:がいこつ投げ
Ⅰ:94ダメージ
Ⅱ:114ダメージ
Ⅲ:134ダメージ
通常時:こうげき
Ⅰ:45ダメージ
Ⅱ:55ダメージ
Ⅲ:65ダメージ
接近戦用の死霊・・・なんですが、現状がいこつは他2種と比較してスペックが低く、光る要素はあるんですが、わざわざ貴重なゲージを消費してまで出す死霊ではないのが実情です。後なんかダメージも中途半端だし!
そんながいこつの光る点はズバリ索敵。盗賊が陰形の法を使用していても、射程範囲内に入れば容赦なく斬りつけます。終盤で陣を奪いに来た盗賊にいち早く気付けるのは純粋な強みです。
◆ゴースト(Ⅱ⇒Ⅲ)
レベル1
HP90
レベル2
HP120
レベル3
HP150
呼び出し時:ベギラゴン
Ⅰ:90ダメージ
Ⅱ:120ダメージ
Ⅲ:150ダメージ
通常時:ベギラゴン
Ⅰ:60ダメージ
Ⅱ:90ダメージ
Ⅲ:120ダメージ
中~遠距離用の死霊で、直線上にいる全ての敵にダメージを与えるベギラゴンを放ちます。アシストにしては異様に高い決定打を持つ頼れる相棒で、冒頭で述べた通りとりあえず基本はゴーストを召喚しましょう!
ただし注意点としてHPは低めの部類なので、レンジャーのアタック系スキルにジャストで倒されます。なるべく離れた位置で召喚するよう心掛けましょう!
◆よろいのきし(Ⅱ⇒Ⅲ)レベル1
HP110
レベル2
HP150
レベル3
HP190
呼び出し時:宝玉のころも
Ⅰ:4秒間10ダメージ軽減と移動速度上昇+HP30回復
Ⅱ:5秒間15ダメージ軽減と移動速度上昇+HP50回復
Ⅲ:6秒間30ダメージ軽減と移動速度上昇+HP70回復
通常時:ランドインパクト
Ⅰ:40ダメージ
Ⅱ:60ダメージ
Ⅲ:80ダメージ
陣防衛用の死霊で、呼び出し時のスキルは僧侶の宝玉のころもと同様の効果に加え、HPまで回復してくれるおまけ付き!最大の特徴は、他2種と違い召喚した位置から移動しないことで、これを利用して占領や防衛に置いておくだけで機能します。
弱点は長所でもある移動しないこと。間違えて道端に召喚してしまうとただの置物になってしまうので、そこだけは注意しましょう!
3.戦い方
(状況により100%正解とはならないので、あくまで参考程度に留めて下さい)
◆ラインを上げよう戦士、武闘家の記事でも紹介しましたが、ラインとは自分も含め味方が比較的安全に移動出来るエリアの事を指します。このラインが上がれば上がるほど味方がジュエルを拾いに行ける範囲が拡大するので、非常に重要な行動です。
戦士ほど安定感はないですが、スタン効果持ちのデスマスターは武闘家と同じ立ち位置でも十分戦えます。ただしメインスキルが単体攻撃の為、複数相手は出来る限り控えましょう。
◆デスパワーを溜めよう特に考えず動き回ってても気付いたら溜まってる場合が多いですが、死霊召喚の回転率を上げたいなら中央付近のジュエル回収を頑張りましょう。必然的に戦闘が起こりやすいので、どさくさに紛れて倒せたりすると一気にゲージを回収できます。
◆終盤は臨機応変に終盤においてデスパワーが溜まっていることは極めて重要で、一人二役とまでは言いませんが、自陣によろいのきしを召喚しておいて他の手薄な箇所へ応援に行く、本陣にがいこつを召喚しておいて盗賊の襲来を警戒する、陣をいち早く攻め落としたい時に増援としてゴーストを召喚する・・・など、プレイヤーの発想次第でありとあらゆる場面に活用できます。
状況判断が難しい場合はとりあえずゴーストで問題ないですが、ある程度慣れてきたら実践してみると面白いかも知れませんね!
4.終わりに
仕様を理解しないと十全に力を発揮できないのは勿論ですが、初心者の方でも冒頭で述べた2つのステップを覚えればそれなりに扱える不思議な職業デスマスター❗
如何に死霊を上手に扱うかがこの職業最大のカギです!戦士、武闘家をやってみたけど私には合わなかった・・・という方は、このデスマスターを選んでみて下さいね☠
今日から始めるバトルトリニティ指南書! 職業:レンジャー編
※本記事は当ブログに掲載されていた『今日から始めるバトルトリニティ!職業:レンジャー編』のリニューアル記事となります
この記事はレンジャーの動かし方について書いていきます❗
無茶苦茶強い訳でもないのに嫌われやすい職業No.1かも知れません🤐
1.レンジャーについて
レベル1
HP170
移動速度1.0
レベル2
HP230
移動速度1.1
レベル3
HP290
移動速度1.2
パッシブ
・納品時対象のトライロックの耐久回復
・相手の防御効果無視
攻撃スキルに防御効果無視能力を持つ中級者向けで、ラインを上げて来る相手の前衛職を安全圏から削って下がらせるのが得意な職業です。遠距離から手が出せる割には火力が高い為相手から恨みを買いやすいので、何事においてもやり過ぎないヘイト管理の意識が重要になります。
撃破玉を維持しやすく、対戦相手との納品量の差を作りやすいのも強みです。弱っている相手がいたら弓矢で確実に仕留めましょう!
2.スキル
ジュエルアロー(ジュエルシュート⇒ジュエルショット)Ⅰ:30ダメージ
CT:4秒
Ⅱ:40ダメージ
CT:4秒
Ⅲ:55ダメージ
CT:3秒
直線上にいる全ての敵にダメージを与える攻撃。
レンジャーが嫌がられる理由が詰まったスキルで、特筆すべき点は射程と連射量!全職業の中で最も短いCTで、尚且つ最長射程という優れもの!特にレベル3は発生から着弾が一瞬で遠距離から出せる割には火力も高く、何故弱体化されないのかが不思議なレベルの高性能です。
ジュエル拾い以外での基本的な仕事は、このスキルで前に突出した相手の前衛やネームプレートが赤色の相手をぽこぽこ撃つことです。単発では大したことないんですが、連射量も相まって積み重なってくると無視できないダメージが蓄積されます。狙いを付けられた相手は必然的に後ろに下がるので、味方の前衛がよりラインを維持しやすくなります。
このスキルは強力が故に対戦相手・・・キャラクターを操作している人間の怒りを買います。これが俗に言う『ヘイト』で、やり過ぎると相手の視線がこちら側にしか向かなくなってしまいます。その為どこまでなら撃っても大丈夫か?といった境界線を見極めるのが重要になります。
オオカミアタック(Ⅱ⇒フェンリルアタック)Ⅰ:30×3ダメージ
CT:16秒
Ⅱ:40×3ダメージ
CT:12秒
Ⅲ:50×3ダメージ
CT:9秒
前方四角型の範囲攻撃。
前衛の戦士が放つ閃光斬りより火力が高いという恐ろしいスキルで、範囲攻撃の為複数の相手をまとめて倒せます。強引に追いかけて来た相手などには滅法強く、逃げながら振り向き弓で削って、射程圏内に入ったらアタックでフィニッシュがよく決まります。
後衛が持つには分不相応な性能の塊ですが、強いからといっても自分から近付いて使うスキルではありません!使用タイミングはスタン状態の相手がいる時や、倒しておきたい相手がいる時が主です。あくまでも後衛なのでHPは少なめに調整されています。油断しているとあっという間にやられてしまうので注意です!
ホワイトトラップ(ブルートラップ⇒レッドトラップ)
Ⅰ:偽の2点ジュエルを生成する
CT:40秒
Ⅱ:偽の4点ジュエルを生成する
CT:35秒
Ⅲ:偽の6点ジュエルを生成する
CT:30秒
設置してから20秒間フィールドに駐在する偽のジュエルを生成し、拾った相手をスタンさせるスキル。
レベルが上がるとジュエルの見た目が変化していくのが特徴で、レベル1は白の2点、レベル2は青の4点、そしてレベル3は赤の6点となります。ジュエルが沸く少し前ぐらいに中央付近でとりあえず設置しておくのが一般的です。
このスキルで劇的に状況が変わったりはしない為、引っ掛かったらラッキー程度の認識で大丈夫ですが、トライロック内などのジュエルが沸かない場所に設置するのはただの無駄遣いになるのでそれだけは控えましょう。
3.戦い方
(状況により100%正解とはならないので、あくまで参考程度に留めて下さい)
◆前衛の環境を整えよう助けてもらえるよう基本的には前衛の後ろに付いて動き、前に出ている相手を弓で撃ち下がらせる事で味方の前衛が動きやすい環境作りをしましょう。勿論戦士がとったスタンにはアタックで合わせるなど、連携も忘れないように!
ネームカラーが赤の相手がジュエルを所持していたら、納品される前に仕留めるのも仕事の1つ。首尾よく倒せれば撃破玉も安全に入手できるので、納品得点で差をつけやすいです。
◆ヘイト管理を調節しようレンジャーを扱う上で最も難しい点。ずっと安全圏から撃ち続け、追いかけても火力が高くて返り討ち・・・そんな職性能が故にとにかく恨まれやすいです。ゲーム内ではなく実際に操作している人間の感情に起因するので、どこまでがやり過ぎかを見極めるのがレンジャー最大の課題です。
1つだけ確かなのは、同じ相手をずっと狙い続けるのはNGです!慣れない内はそれを意識して立ち回ってみましょう。
◆トライロックを回復しよう終盤になると、トライロックのレベルが5になっていることがほとんどです。5になると削られた耐久を回復する手段が『レンジャーのパッシブスキル』だけになるので、レンジャーは貴重な存在になります!
ジュエルを拾ったらミニマップを確認して、耐久の減ったトライロックへの納品を怠らないようにしましょう。接戦の場合はかなりお得な効果で、どうしても守りたい陣の死守に一役買います!
4.終わりに
攻撃職かと思われがちなレンジャー❗しかしその実態はやや防衛寄りで、戦況を維持するのには欠かせない存在です👌
防御無視効果のおかげで特に戦士への影響は絶大なので、戦士を相手取るのが面倒だと思った方にはオススメです🐱🐉
今日から始めるバトルトリニティ指南書! 職業:僧侶編
※本記事は当ブログに掲載されていた『今日から始めるバトルトリニティ!職業:僧侶編』のリニューアル記事となります
この記事は僧侶の動かし方について書いていきます❗
弱いと思っている方々の間で度々議論に上がる僧侶ですが、この記事では『どういう点が弱くて初心者さんにオススメしないのか』も含めて解説していこうかと思います🩺
1.僧侶について
レベル1
HP150
移動速度1.0
レベル2
HP200
移動速度1.2
レベル3
HP250
移動速度1.2
パッシブ
・納品時1個につき味方全員のHP7回復
度重なるアップデートで強化はされているものの、依然他職と比較して性能が厳しめな上級者向けで、熟練プレイヤーですら判断に困るような展開でも適切な対応を求められる職業です。こと弱点に関しては枚挙にいとまがなく、十分な知識なく使ってもサンドバッグになりがちです。
しかしながら僧侶にしかない強みは確かに存在しており、その強みをフル活用していかに味方のサポートに徹せれるかが勝利へのカギです!安西さん早く強化して!
2.スキル
ホーリーマジック(Ⅰ⇒Ⅱ⇒Ⅲ)
Ⅰ:55ダメージ
CT:6秒
Ⅱ:85ダメージ
CT:6秒
Ⅲ:115ダメージ
CT:6秒
前方四角型の範囲攻撃。
僧侶唯一の攻撃スキルで、範囲が狭い、威力が低い、スキルの発生が遅いと、とにかく扱いにくく貧弱な性能です。このスキルは基本的に、戦士やデスマスターなどがスタンさせた相手への追撃でしかほぼ使用しません。
ちなみに魔法攻撃に該当する為、魔法攻撃を無効化するスキルである盗賊の『防魔の法』には為す術がなく、狙われた時点で負け確定です。誇張抜きに何も出来ない為、ひたすら逃げて味方に助けを求めましょう。
宝玉のころも(Ⅰ⇒Ⅱ⇒Ⅲ)Ⅰ:4秒間10ダメージ軽減と移動速度上昇
CT:16秒
Ⅱ:5秒間15ダメージ軽減と移動速度上昇
CT:14秒
Ⅲ:6秒間30ダメージ軽減と移動速度上昇
CT:12秒
自身を中心に範囲内にいる全ての味方に、特定の時間ダメージ固定軽減と移動速度上昇効果を付与するスキル。
後述する蘇生も大切ですが、このスキルこそが僧侶のメインスキルと言っても過言ではなく、適切に扱えれば納品の得点で優位に立ちやすいです。
通常時でもあれば嬉しい効果ですが、ダメージ軽減が一番効力を発揮するタイミングは対武闘家の時で、固定ダメージ軽減が故に武闘家の複数回攻撃の仕様と滅法相性が良く、わずか数秒とはいえど沈黙させられるのは強みです!ただし、レンジャーの攻撃スキルは一切の防御効果を無効にするので注意が必要です。
ですが最も重要なのはもう1つの効果である『移動速度上昇』で、明確な使用タイミングはジュエルが沸く時間になります。陰形の法を使った盗賊よりも速く動けるようになるので、本来なら間に合わないはずのジュエル回収を可能にし、相手が取りそうなジュエルを横取りしたりと、一時的ではありますが味方の行動範囲を広げられます。
それ故にジュエルの沸き時間を把握しておくことは僧侶において必修であり、これが出来る人と出来ない人とでは納品ポイントの差に大きく影響します。
聖者の祝福(Ⅰ⇒Ⅱ⇒Ⅲ)
Ⅰ:倒れた味方を最大HPの60%分で蘇生させる
CT:50秒
Ⅱ:倒れた味方を最大HPの70%分で蘇生させる
CT:50秒
Ⅲ:倒れた味方を最大HPの80%分で蘇生させる
CT:50秒
リスポーン待機中の全ての味方を一定量のHPで復活させるスキル。
僧侶のメインスキルその2で、強力な分CTがとてつもなく長い為、使うタイミングを間違えると味方への負担が激増します!レベルアップするとCTがリセットされる関係で再使用可能になる為、序盤こそ遠慮せず使っても大丈夫ですが、レベル3になってからは味方が倒れたからすぐ蘇生する使い方はご法度!少し非情な言い方ですが蘇生には優先順位があり、それを見極めるのが難しい点です。
簡単に優先順位をつけると
戦士、武闘家、魔法使いなどの前衛 > デスマスター > レンジャー > 盗賊 > 僧侶
になります。
自分の目線で活躍していると思われるプレイヤーの蘇生を優先しましょう!
※コラム(何故上級者向けなの?)
僧侶だけは特別に追加解説。公式による詳しい職業解説などがない関係もあり、とにかくトラブルが絶えない職業なので、何故オススメできないのかをかいつまんでご説明します。
①自衛が出来ない
僧侶のHPはレベル3で250です。これは魔法使いと並んで全職業で最も低い値となります。魔法使いは低耐久の代わりにそれに見合った強力な攻撃スキルを与えられていますが、一方で僧侶は唯一の攻撃スキルの威力が115。同じく攻撃スキルを1つしか持たない盗賊と比較してもかなり低いです。
ただでさえHPが低いのに火力もないので、狙って来た相手を退ける力がありません。それ故にとにかく倒されやすく、1対1の状況で盗賊に追われた場合は確定で倒されます。スキルの項でも説明した通り、宝玉のころもは固定ダメージを軽減する効果がありますが、盗賊の攻撃スキル閃光のやいばの威力はレベル3で140です。
流れで説明すると
ころもを使う(ダメージ30軽減)⇒ 盗賊の攻撃で110ダメージ ⇒ CTが間に合わず次のころもが打てない ⇒ 先に盗賊のCTが終わるので再度閃光のやいばで140ダメージ ⇒ 計250ダメージとなるので倒される
・・・こうなります。
つまり使おうが使わまいが2回攻撃されたら倒されます。反撃しようにも防魔の法で無効化されるので完全に詰んでます。対盗賊戦を例として挙げましたが、それに限らず他の職業相手も同様に勝てません。その為常に味方の援護を必要とするので、味方からすれば気苦労が絶えません。
②ボーナスバルーンになりやすい
蘇生に成功すると大量の経験値が得られる関係で、他職と比較してもレベルアップのスピードが段違いに早いです。しかしレベルが上がっても結局は弱い為、レベル2の相手ですら退けるのは難しいです。
自身の現在レベルより高いレベルを持つ相手を倒すと、通常の5倍経験値をもらえる仕様なので、相手がレベル3になる前に倒されてしまうと、相手のレベルアップを大幅に早めてしまいます。なので相手のレベルが上がりきるまでの間、絶対に倒されてはいけません。これを知らずにやられる行為を繰り返すと、相手のサポートをしているに等しい状態になってしまいます。
じゃあずっと後ろに下がってれば良いんじゃないの?と思われるかもしれませんが、それをしてしまうと残り4人の負担が激増します。それ故に立ち位置は他職以上に注意が必要です!
③活躍したと勘違いする補助ポイント一昔前にツイッターでランキングに関する内容のツイートが、炎上まではしなかったもののぼや騒ぎになった事例があります。ツイート主が上の画像と類似の画像を載せ「負けた!私は僧侶だけど上位だから頑張ってる!けど味方が・・・」といった、味方を批判する趣旨のツイートをしていました。
ルールを知らない方から見れば、口は悪いけど確かに活躍してるしなあ。と思ってしまいそうですが、実際は僧侶だけに存在する特別なポイントが上乗せされているからランキングに載れているんです。そのポイントの正体は『蘇生』です。
蘇生が成功する度に大量の経験値が得られるのは②で書いた通りなんですが、この大量の経験値が何とそのままランキングポイントに加算されてます!(一応ポイントの上限値は450)蘇生1回につき経験値と同じ100ポイントもらえ、尚且つ1試合を通して使用する蘇生の回数は最低でも5回以上です。
つまり意図的に蘇生を使わない、または蘇生を失敗しない限り、どんな適当な蘇生でも毎試合必ず450ポイントが付与される計算になります。(対戦相手を倒した際に得られる経験値18人分に相当)
それを踏まえた上で再度ランキング表を見て下さい。・・・それはまあ、とれるよねって感想になりませんか?しかしながらこの事実を大半の方は知らないので、あたかも活躍してるように見えてしまうんですよね。
僧侶で胸を張って活躍したと言える試合結果は
チームが1位をとり、尚且つ個人ランキングで自身以外のメンバーも軒並みランクインしている
ぐらいでなければ現状扱えてるとは言い難いです。
以上これら3つの点から、筆者はオススメしてません。試合中に考える事がとにかく多く、それなりに場数を踏んだ方でなければ足を引っ張るだけで終わってしまうからです。ですが個人的にはオススメはしないだけであって、これから僧侶覚えたいッ!と向上心のある方は使っても問題ないと考えています。ジュエル武器も可愛いですしね!
3.戦い方
(状況により100%正解とはならないので、あくまで参考程度に留めて下さい)
◆ころもを撒こうジュエル沸きのタイミングで使用することはスキルの項で説明した通りですが、それ以外には素早くトライロックに辿り着きたい時に用います。開幕などはその筆頭で、いかに左右いずれかの陣を占領するかは後の展開に影響する為、スタートしたら崖上で使用して味方全員の速度を上げておきましょう!
またばくだん岩などを投げ込まれた際の緊急時にも有効です。しかし残念ながら僧侶はバージョン6.0現在で、レベル2の時は単独でばくだん岩が爆発するまでに倒せず、レベル3になっても相手にホーリーマジックを当てられる距離の時に設置されないと基本間に合いません。・・・なので味方にころもを撒き、一緒に処理してもらうようお願いしましょう!
◆ミニマップを確認して味方を蘇生しよう
最序盤から中盤にかけては、多少雑な蘇生をしても大丈夫です。ある程度の優先順位は守りつつ、倒れた味方を蘇生してあげましょう。中盤以降の蘇生で一番やってはならないのがばくだん岩で倒れた、もしくはその付近で倒れた味方を蘇生する事です。
ばくだん岩の攻撃判定は少々特殊で、エフェクトが消滅するまで持続しているらしく、その判定が出ている最中で蘇生してしまうと、何と蘇生時の無敵判定を通り越して再度倒れます!貴重な蘇生を無駄にするだけでなく、味方の復帰時間も伸ばしてしまうという最悪の結果に繋がってしまいます。
呼び出された援軍玉や味方がどこで倒れたのか・・・などの情報はミニマップで確認できます。細心の注意を払って蘇生しましょう!
残り1分を切ったら、ここぞという時まで蘇生は温存しましょう。CTが50秒なので、使ってしまうと事実上打ち止めになります。最終盤は特に攻防が苛烈になる為、一瞬で陣が奪われることも珍しくありません。僧侶最大の見せ所といっても過言ではない場面です。改めてミニマップと得点ボードを確認して、陣の削れ具合やその場にいる人数、味方のHPの減り具合など・・・ありとあらゆる情報を駆使して、どのタイミングで使うのが効果的かを見極めましょう。この蘇生はかなり戦況に響き、接戦ならそのまま勝ちにもっていける強さがあります!
◆最終盤は自由に動こう最終盤は相手のレベルも上がり切っている為、コラムで紹介したボーナスバルーンになることもありません。相手本陣に突撃するもよし、手薄な箇所のフォローに向かうのもよし、状況に応じて臨機応変に戦いましょう!
最後の蘇生を終えた僧侶は無視される傾向が多いので、それを逆手に取ってばくだん岩などを決めるのも面白いかもしれませんね!
4.終わりに
現トリニティで最難関職業とされる僧侶❗適当に使っても本当に何も出来ないぐらい性能が低いので、野良などで使う以上はちゃんとお勉強しましょう📃
盗賊と同じく同チームに2人以上いると味方の負担は計り知れないものになるので、チームに1人までが理想です👏理解するまでに膨大な時間が掛かりますが、ちゃんと秀でた部分はあるので、その強みを生かした立ち回りを目指しましょう🙌
今日から始めるバトルトリニティ指南書! 職業:盗賊編
※本記事は当ブログに掲載されていた『今日から始めるバトルトリニティ!職業:盗賊編』のリニューアル記事となります
この記事は盗賊の動かし方について書いていきます❗
よく初心者向けと勘違いされやすいですが、実は結構難しかったり🤭
1.盗賊について
レベル1
HP160
移動速度1.2(陰形1.4)
レベル2
HP220
移動速度1.4(陰形1.6)
レベル3
HP280
移動速度1.4(陰形1.6)
パッシブ
・トライロック占有率80%で占領可能
・相手がジュエルを所持していた場合、撃破時その中で最も高得点のジュエルを1つ奪う
どちらかというと難しい寄りな中級者向けで、他の職業が連携して立ち回るのに対し、盗賊は試合の大半を単独行動しなければ強みが引き出せません。それ故に自身の判断ミスが試合内容に直接響きやすく、初めて触るにはハードルが高いかも知れません。
しかしながら難しい分パッシブがユニークで、盗賊にしか出来ない戦い方があります。独自の戦術を学んで戦場を引っ掻き回すトリックスターになりましょう!
2.スキル
閃光のやいば(Ⅰ⇒Ⅱ⇒Ⅲ)Ⅰ:70ダメージ
CT:8秒
Ⅱ:95ダメージ
CT:7秒
Ⅲ:140ダメージ
CT:6秒
ターゲットを指定してダメージを与える攻撃。
特別な効果等は付いておらずただ単にダメージを与えるだけの攻撃ですが、ターゲット指定型なのでミスが発生しないのが強みです。地味にCTが短めに設定されている為、割と雑に使ってもすぐ再使用可能な点は嬉しいポイントです。
防魔の法(Ⅰ⇒Ⅱ⇒Ⅲ)
Ⅰ:6秒間一度のみ魔法攻撃無効
CT:15秒
Ⅱ:6秒間一度のみ魔法攻撃無効
CT:13秒
Ⅲ:6秒間一度のみ魔法攻撃無効
CT:11秒
6秒間一度のみ魔法攻撃を無効化するスキル。
対魔法使い用の切り札で、相手が寄って来たら出し惜しみせず使いましょう!特にラリホーマにこのスキルを合わせられると、周囲に張り付けるようになるので優位に立てます。
また凄く地味な要素ではありますが、僧侶のホーリーマジックも魔法スキルに該当する為、HPが少ない時に僧侶に出会った際は使っておくと良いかも知れません。
陰形の法(Ⅰ⇒Ⅱ⇒Ⅲ)
Ⅰ:8秒間相手から姿を視認出来ないようにする
CT:18秒
Ⅱ:9秒間相手から姿を視認出来ないようにする
CT:17秒
Ⅲ:11秒間相手から姿を視認出来ないようにする
CT:17秒
特定の時間相手から姿を視認出来ないようにするスキル。
盗賊の華と言えるスキルで、これを使って相手陣地にあるジュエルを回収したり、HPの減った相手をチクリと刺して納品を妨害したり・・・とにかく頻繁にお世話になります。移動速度も上昇するので、一仕事行く際には必ず使いましょう!
ただこれには弱点が2つほどあり、1つは姿は消えるものの攻撃自体は当たる点、もう1つはオプション付きのジュエルなどの補助効果が付与された際、通常時と同じように吹き出しが表示されて位置が丸見えになる点です。
特に2つ目の弱点は痛く、僧侶のパッシブスキルによるHP回復などでも数値が表示されて位置が特定されるので、僧侶とは相性が非常に悪いです!
これらを全て把握した上で扱わなければならない為、思っている以上に繊細なスキルとなってます。CTも長めな分無駄遣いは極力避けましょう!
3.戦い方
(状況により100%正解とはならないので、あくまで参考程度に留めて下さい)
◆ジュエルを回収しよう他の職業と比較して、盗賊はジュエルの回収がよりメインとなります。スキルの紹介でもあった陰形の法を用いて、相手の陣地付近に沸いたジュエルの回収を主とします。応用編でも紹介した沸き時間を把握した上で、適切に回収する技量が求められます。
別に自陣付近の回収をメインとしても良いのでは?と思われるかも知れませんが、それを言ってしまうと『他の職業でも可能』なので、わざわざHPが低く前線を維持出来ない盗賊を選ぶ必要がありません。加えて補足すると、盗賊は本来相手が拾うはずだったジュエルを回収することで、相手の得点やレベルアップの進行を阻害する大事な役割を担っています。これが出来る人と出来ない人とでは、ハッキリと試合の流れが変わります。
他職と比較しても本当に特殊な立ち回りを要求され、この点が初心者の方にあまりオススメしない最大の理由になります。
◆ジュエルや援軍玉を奪おう
ネームカラーが赤い相手がいてジュエルを所持していたなら、後ろから追いかけて倒しましょう!パッシブによりジュエルを1つ奪うだけでなく、撃破玉のボーナスまで得られるので相乗効果によるメリットが大きいです。特に僧侶などの自身がミスをしない限り絶対に勝てる相手などはまさに獲物。納品される前に仕留めましょう!
また他職と比較して、相手陣地に沸いた援軍玉が回収しやすい職業でもあります。無理のない範囲で、取れそうなら持って帰ると良いでしょう。
◆陣を削ったり奪ったり盗賊の特長として、トライロック占有率80%で占領可能な点が挙げられます。下画像のように、トライロック毎に付いているメーターの緑線部分までゲージを削れば占領出来ます。
また他の職業でも一応は可能ですが、いつやって来るか分からないという強みを生かし、『削り』と呼ばれるテクニックで相手を翻弄するのも盗賊の仕事です!
レンジャーの能力以外でゲージが回復出来なくなったレベル5のトライロックに侵入し、あえて陣を奪わずゲージぎりぎりで止め放置するというもので、この行為をする事により『いつ陣が奪われるか分からないから、陣内に残らなくてはならない』プレイヤーを意図的に作り出せます。
これが非常に強力で、終盤までに仕込みを済ませておくと最終盤で相手の行動範囲を大幅に制限出来ます。陣内に残らないようならそのまま奪い、守るようなら他の手薄な箇所を攻め立てる・・・まさに手の平で躍らせる芸当が可能です。毎試合狙ってやるのは至難の業ですが、覚えておけばいざという時役立ちますよ!
4.終わりに
HPが少なく1ミスであっという間に蜂の巣にされるので、繊細な扱いが必要な盗賊❗独自性の強さ故に他職以上に覚えなければならない事項が多く、ある程度ゲームに慣れてからの使用を勧めています🤔
特に同チームに盗賊が2人以上いた場合は他のメンバーだけで前線を維持しなければならないので、ちょっとした攻撃で一気に崩されやすい為チームに1人までが理想です👏
ただ使いこなせば強力な職業であるのは事実です。頑張って練習して、影の立役者になれますように💨
今日から始めるバトルトリニティ指南書! 職業:魔法使い編
※本記事は当ブログに掲載されていた『今日から始めるバトルトリニティ!職業:魔法使い編』のリニューアル記事となります
この記事は魔法使いの動かし方について書いていきます❗
圧倒的な火力を求める方は是非🤗
1.魔法使いについて
レベル1
HP150
移動速度1.0
レベル2
HP200
移動速度1.1
レベル3
HP250
移動速度1.2
レベル4
HP250
移動速度1.2
パッシブ
・レベル4まで成長する
・レベルアップ時にテンション1段階上昇
魔法使いは中級者向けで、全職業の中で最もHPが低い代わりに圧倒的な攻撃力を有するピーキーな職業です。誰よりも早くレベルを上げないと活躍しにくい特性から、味方への依存度が高めでもあります。
倒せそうな相手のトドメなどは極力譲ってもらい、スピーディーなレベル上げを目指しましょう!出来ないと、試合終了までレベル3だった・・・何て事も珍しくありません。
2.スキル
CT:8秒
Ⅱ:80ダメージ
CT:7秒
Ⅲ:140ダメージ
CT:6秒
Ⅳ:220ダメージ
CT:6秒
直線上にいる全ての敵にダメージを与える攻撃。
レベル2まではこれといった強みのないスキルですが、3以降はCTの短さに反して高い威力を持つ優秀なスキルに変貌します。戦士の閃光斬りと似た感覚で扱えるので、戦士を遊んだことのあるプレイヤーならすぐ使用感に慣れるはずです!
ヒャダルコ(マヒャド⇒マヒャデドス⇒マヒャデドスⅡ)Ⅰ:80ダメージ
CT:17秒
Ⅱ:120ダメージ
CT:16秒
Ⅲ:200ダメージ
CT:16秒
Ⅳ:300ダメージ
CT:15秒
前方円状型の範囲攻撃。
ギラ系列と同じくレベル3になると急激に火力が上がり、Ⅳに至っては防御スキルを使われなければ、魔法使い、レンジャー、盗賊、僧侶の4職はこれ1つでHPMAXでも落とせます!範囲攻撃なのでまとめて一掃も珍しくなく、レベル上げの苦労に見合ったスキルとなります。
ただ弱点として、強力な分他スキルと比較してもCTが長めに設定されているので、使うからには必中を心掛けましょう!
ラリホーマ(Ⅱ⇒Ⅲ⇒Ⅳ)Ⅰ:範囲内の相手全てに眠り付与
CT:30秒
Ⅱ:範囲内の相手全てに眠り付与
CT:28秒
Ⅲ:範囲内の相手全てに眠り付与
CT:25秒
Ⅳ:範囲内の相手全てに眠り付与
CT:22秒
自身を中心に、範囲内にいる全ての相手を眠り状態にする範囲スキル。
魔法使いがHPが少なくとも前線で戦える理由とも言える呪文で、攻撃を加えなければ最大で6秒間相手の動きを封じられます。眠らせた相手全てに攻撃が当たる位置に移動してからスキルを放つなど、工夫次第で様々な応用が利きます。
基本コンボはこのラリホーマから入り、動きを封じてからヒャド系⇒ギラ系の順で使うのがポピュラーです!しかしながらこのスキルにもちょっとした弱点があり、それは味方が攻撃して起こしてしまう時がある点になります。戦士のたいあたりなど、スタン効果を持つスキルであれば痛手ではないんですが、レンジャーのジュエルアロー等々・・・ただのダメージを与えるスキルだった場合は反撃確定です。なので、味方が合わせてくれるかどうかも大事な要素になっています。
3.戦い方
(状況により100%正解とはならないので、あくまで参考程度に留めて下さい)
◆経験値を溜めよう兎に角にも経験値が第一!積極的に相手を倒すのは勿論、直接陣を占領した際にもらえる追加分の経験値など、あらゆる手段で経験値をかき集めましょう!戦士や武闘家と違いレベルの低いうちは1コンボで倒せない相手が多いので、決して無理せず死なないように立ち回りましょう。
◆相手を牽制しよう
レベルが上がったら反撃開始!ほとんどの職業は1コンボで倒される関係もあり、どうしてもな場面を除いて基本は寄って来ません。それを逆手に取ってラインを上げたり、陣を奪いに行ったり・・・多少強気に出ても大丈夫です!
ただレンジャーだけは魔法使いより長い射程を持つ為、一方的に攻撃されるので早めに退却しましょう。HPがまだあると思ってたらあっという間に削られます!
◆終盤は臨機応変にレベル4まで上がっていれば、単独で行動しても状況を動かす事が可能な性能です。残り1分を切ったら得点ボードを確認して、有利なら守りに、不利なら1位の陣を奪いに行きましょう。強力な分終盤の魔法使いの行動は戦況に大きく影響するので、選択肢は慎重に!
4.終わりに
辛抱強く我慢した分、後に強力なスキルで巻き返すのが魅力の魔法使い❗全体的にCTが長かったり、レベルに応じた立ち位置がやや気難しかったりと癖が強く、ある程度練習が必要かも知れません。
それでもどちらかと言えば簡単な部類なので、興味のある方は遊んでみましょうね🙌